
Formation Substance Painter
Maîtriser le texturing 3D PBR avec Substance Painter pour le jeu vidéo, les VFX, l'animation et la visualisation produit, depuis la préparation des modèles jusqu'à l'export multi-moteur.
Format
Intra-entreprise
Durée recommandée
≈ 21 à 35 heures
Démarrage
Sous 15 jours
Sur-mesure
Programme co-construit avec le formateur
Mis à jour le
Pour qui ?
- ›Artistes 3D et texture artists souhaitant approfondir le texturing PBR
- ›Graphistes et créatifs 3D travaillant pour le jeu vidéo, la VFX, l'animation ou la visualisation produit
- ›Freelances et professionnels passant d'un workflow 2D à un workflow 3D
- ›Chefs de projet et responsables de pipeline 3D souhaitant comprendre la place de Substance Painter dans une chaîne de production
Prérequis
- ›Connaissance d'un logiciel 3D (Maya, Blender, 3ds Max, Cinema 4D ou équivalent), notions d'UV mapping et aisance informatique générale.
Objectifs pédagogiques
- ›Comprendre les principes du rendu PBR et la chaîne de production texturing
- ›Préparer un modèle 3D et générer correctement les baking maps nécessaires
- ›Maîtriser les outils de peinture, les masques et les générateurs de Substance Painter
- ›Appliquer et personnaliser les Smart Materials selon les contraintes du projet
- ›Structurer un workflow de texturing reproductible et lisible
- ›Adapter les exports aux moteurs de rendu et formats cibles
Programme détaillé
7 modules, construits autour de vos cas réels.
Durée recommandée ≈ 21 à 35 heures, modulable selon le rythme du groupe et vos contraintes intra-entreprise.
01Comprendre l'environnement Substance Painter et les principes du texturing PBR
Chapitres- Situer Substance Painter dans un pipeline de production jeu vidéo, VFX, animation et visualisation produit
- Comprendre la logique du rendu PBR et le rôle de chaque canal (Base Color, Metallic, Roughness, Normal, Height)
- Naviguer dans l'interface, organiser les viewports, les ressources et les paramètres d'un projet
- Distinguer les workflows Metallic/Roughness et Specular/Glossiness selon le moteur cible
- Mettre en place un projet propre à partir d'un modèle et de ses jeux d'UV
02Préparer un modèle 3D et générer les baking maps
Chapitres- Vérifier la qualité du mesh, des UV et des sets de matériaux avant import
- Configurer et lancer le baking des maps essentielles (Normal, Ambient Occlusion, Curvature, Position, Thickness)
- Diagnostiquer et corriger les artefacts de baking courants (débordements, coutures, problèmes de cage)
- Organiser ses textures sources et ses références pour un projet maintenable
03Maîtriser la peinture, les calques et le masquage
Chapitres- Utiliser les pinceaux, les outils de projection et les modes de fusion
- Structurer son travail en calques de peinture, calques de remplissage et groupes
- Construire des masques par couleur d'ID, géométrie, pochoirs et polygon fill
- Combiner masques procéduraux et retouches manuelles pour un contrôle précis
- Peindre des transitions, des bords usés et des accumulations crédibles
- Mettre en application sur le texturing encadré d'un asset simple
04Exploiter les Smart Materials et les workflows procéduraux
Chapitres- Appliquer, ajuster et décomposer les Smart Materials de la bibliothèque
- Créer ses propres Smart Materials et Smart Masks réutilisables
- Paramétrer les générateurs procéduraux (usure, poussière, rayures, salissures)
- Piloter le détail par les cartes Curvature et Ambient Occlusion pour un rendu cohérent
- Construire une bibliothèque personnelle adaptée à un usage métier
05Détailler et fiabiliser un rendu réaliste
Chapitres- Travailler les matériaux complexes (métaux, plastiques, tissus, surfaces organiques)
- Gérer la hauteur, le displacement et les détails fins en normal map
- Régler l'équilibre roughness/metallic pour un comportement crédible sous différentes lumières
- Contrôler son rendu avec l'éclairage HDRI et le post-process de la vue 3D
- Vérifier la lisibilité des textures à plusieurs distances et résolutions
- Harmoniser plusieurs matériaux sur un même asset pour un résultat cohérent
06Exporter et intégrer les textures dans un moteur
Chapitres- Configurer les presets d'export selon le moteur cible (Unreal Engine, Unity, Blender, Maya, V-Ray, Octane)
- Choisir la résolution, la compression et les formats adaptés à chaque usage
- Gérer les sets de textures, le packing des canaux et les conventions de nommage
- Contrôler le rendu final dans le moteur et corriger les écarts
07Structurer un workflow de texturing reproductible
Chapitres- Mettre en place une méthode de travail claire, des UV jusqu'à l'export
- Organiser nommage, dossiers, calques et ressources pour un projet maintenable
- Documenter ses presets et ses Smart Materials pour gagner en régularité
- Anticiper les itérations et les allers-retours avec les autres outils du pipeline
- Identifier les points de contrôle qualité avant livraison
Moyens & supports pédagogiques
- Accueil des stagiaires
- Supports de formation projets
- Apports théoriques et pratiques
- Études de cas concrets
- Auto-positionnement
- Accès en ligne aux ressources
Évaluation & suivi des acquis
Feuille de présence
Émargement des stagiaires en présentiel ou à distance, via support papier ou signature électronique.
Émargement sécurisé
Signatures électroniques collectées en ligne et conservées dans un coffre-fort numérique sécurisé par Dendreo.
Auto-positionnement
Évaluation du niveau des stagiaires en début et en fin de formation pour mesurer la progression.
Évaluations pédagogiques
Validation des acquis par des questions orales ou écrites tout au long de la formation.
Mises en situation
Exercices pratiques et cas concrets pour ancrer les compétences dans la réalité métier.
Attestation de fin de formation
Remise d'une attestation officielle à l'issue de la formation.
Délai d’accès
Sous 15 jours après validation du devis
Accessibilité PSH
Adaptations possibles en situation de handicap. En savoir plus
Prochaine étape
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- Réponse sous 24h ouvrées
- 01 85 71 00 29

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